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Cours en ligne : concevoir des activités interactives

Un cours en ligne peut com­bi­ner conte­nus, ques­tions et ac­ti­vi­tés plutôt que pré­sen­ter uni­que­ment des res­sources à consul­ter. Le choix des in­ter­ac­tions doit servir les ob­jec­tifs d’ap­pren­tis­sage et rester adapté au public : l’in­ter­ac­ti­vi­té, à elle seule, ne ga­ran­tit ni l’at­ten­tion ni la mé­mo­ri­sa­tion.

DidacticBotPublié le 6 min de lecture
Un livre conduit à des choix de cas, une sélection et un retour explicatif.
Illustration pédagogique originale : représentation conceptuelle, pas une capture du produit.

Pourquoi l'interactivité transforme un cours en ligne

Un cours com­po­sé uni­que­ment de dia­po­si­tives ou de vidéos peut lais­ser peu d’oc­ca­sions de ré­pondre ou d’ap­pli­quer. Des ques­tions, choix de par­cours ou études de cas in­vitent l’ap­pre­nant à agir ; leur effet sur la com­pré­hen­sion et l’en­ga­ge­ment dépend de leur per­ti­nence et doit être évalué.

Après une ex­pli­ca­tion, de­man­dez de rap­pe­ler une notion sans revoir le sup­port, puis pro­po­sez un retour. La syn­thèse de Dun­los­ky et ses col­lègues exa­mine les tests de ré­cu­pé­ra­tion et la pra­tique dis­tri­buée dans les contextes étu­diés [1]. Elle ne prouve pas l’ef­fi­ca­ci­té de toute in­ter­ac­ti­vi­té ni celle de Di­dac­tic­Bot.

Les outils essentiels d'une expérience interactive

La vidéo interactive au cœur

On peut en­vi­sa­ger des quiz in­té­grés, des scé­na­rios à em­bran­che­ments ou une in­ter­ac­tion vocale, selon les fonc­tions de l’outil et les be­soins du cours. Ces op­tions ne si­gni­fient pas né­ces­sai­re­ment que la vidéo s’adapte au blo­cage de l’ap­pre­nant ; voir DidacticBot pour les organismes de formation pour les fonc­tions ef­fec­ti­ve­ment pro­po­sées.

Quiz et évaluations intégrées

Une ques­tion peut de­man­der de re­con­naître une notion, d’ex­pli­quer un rai­son­ne­ment ou d’ap­pli­quer une règle. Choi­sis­sez le format selon ce que vous voulez ob­ser­ver et donnez un retour sur la ré­ponse ; mul­ti­plier les types d’in­ter­ac­tion n’est pas un ob­jec­tif en soi.

Gamification pédagogique

Points, badges, clas­se­ments et mis­sions sont des mé­ca­niques pos­sibles. Selon le public et le contexte, elles peuvent conve­nir ou non ; conce­vez-les en lien avec les ob­jec­tifs et vé­ri­fiez qu’elles ne dé­tournent pas l’at­ten­tion de l’ap­pren­tis­sage.

Pour dis­tin­guer une ques­tion, une ac­ti­vi­té et une si­mu­la­tion, ap­pro­fon­dis­sez les principes et leviers de l’e-learning interactif. Les serious games DidacticBot donnent des exemples réels de mises en si­tua­tion ; leur choix doit partir de l’ob­jec­tif à tra­vailler.

Concevoir un parcours centré sur l'apprenant

La per­son­na­li­sa­tion, la nar­ra­tion et la va­rié­té des for­mats sont des choix de concep­tion à tester au regard des ob­jec­tifs. Des don­nées d’usage et des re­tours qua­li­ta­tifs peuvent orien­ter des amé­lio­ra­tions, sans me­su­rer à eux seuls l’ap­pren­tis­sage. Voir recherches sur l’apprentissage actif et leurs limites.

Partir d’une décision et de ses erreurs possibles

Choi­sis­sez une dé­ci­sion pro­fes­sion­nelle unique avant de sé­lec­tion­ner un format in­ter­ac­tif. Écri­vez les in­for­ma­tions dont dis­pose l’ap­pre­nant, les ac­tions pos­sibles et les consé­quences à exa­mi­ner. Re­cueillez auprès du ré­fé­rent métier des er­reurs plau­sibles, puis ex­pli­quez ce qui les rend at­ti­rantes. Une ac­ti­vi­té de­vient ins­truc­tive lorsque ces er­reurs ré­vèlent un rai­son­ne­ment à cor­ri­ger, pas lorsqu’elle ajoute un clic après chaque écran. Le li­vrable ini­tial tient sur une fiche : ob­jec­tif, dé­ci­sion, in­dices, erreur fré­quente, cri­tère de réus­site et retour prévu.

Exemple fictif : dans un ser­vice de trai­te­ment de de­mandes, l’ap­pre­nant doit dé­ci­der s’il peut pour­suivre avec un dos­sier in­com­plet. Le scé­na­rio four­nit les pièces dis­po­nibles et la pro­cé­dure au­to­ri­sée, sans sup­po­ser de règle ex­té­rieure. Une ré­ponse cor­recte cite la pièce man­quante et jus­ti­fie la pro­chaine action. Un bouton « conti­nuer » ne suffit donc pas à ob­ser­ver la com­pé­tence. Pré­pa­rez d’abord le rai­son­ne­ment at­ten­du sur papier ; choi­sis­sez en­suite entre ré­ponse courte, sé­lec­tion jus­ti­fiée ou si­mu­la­tion selon ce que l’outil permet réel­le­ment de re­cueillir.

Écrire une boucle réponse, retour, nouvel essai

Pour chaque ré­ponse plau­sible, ré­di­gez un retour qui contient trois élé­ments : le cri­tère concer­né, son ap­pli­ca­tion aux in­for­ma­tions du cas et une in­vi­ta­tion à agir. « In­cor­rect, re­com­men­cez » in­forme peu ; ré­vé­ler im­mé­dia­te­ment toute la so­lu­tion peut aussi sup­pri­mer l’oc­ca­sion de ré­flé­chir. Dosez l’aide : com­men­cez par si­gna­ler l’indice né­gli­gé, puis four­nis­sez une ex­pli­ca­tion plus com­plète si né­ces­saire. Le retour doit être dis­po­nible sans dé­pendre uni­que­ment d’une cou­leur, d’un son ou d’une ani­ma­tion.

Pré­voyez un second cas qui mo­bi­lise le même prin­cipe avec des don­nées dif­fé­rentes. Re­faire exac­te­ment la même ques­tion peut vé­ri­fier le sou­ve­nir de la cor­rec­tion plutôt que l’uti­li­sa­tion de la règle. Dans notre exemple fictif, chan­gez la pièce ab­sente et ajou­tez une in­for­ma­tion non per­ti­nente, mais conser­vez un niveau com­pa­rable de com­plexi­té. Le li­vrable est un sto­ry­board de la boucle com­plète : consigne, ré­ponse, aide, nou­velle ten­ta­tive et cri­tère d’arrêt. Vé­ri­fiez que la branche d’erreur ne mène pas à une im­passe et que l’ap­pre­nant peut re­prendre après in­ter­rup­tion.

Introduire un rappel sans surinterpréter les recherches

Dans leur étude publiée dans Science le 15 février 2008, Kar­picke et Roe­di­ger ont étudié l’ap­pren­tis­sage de vo­ca­bu­laire de langue étran­gère chez des étu­diants : les tests ré­pé­tés après une pre­mière réus­site fa­vo­ri­saient le rappel dif­fé­ré dans les condi­tions étu­diées. Cette ex­pé­rience ne dé­montre pas qu’un quiz quel­conque amé­liore une com­pé­tence pro­fes­sion­nelle com­plexe. Elle four­nit un motif précis pour exa­mi­ner le rappel actif, dis­tinct d’une simple ex­po­si­tion ré­pé­tée à l’in­for­ma­tion.

Vous pouvez en tirer une hy­po­thèse de concep­tion : après une pre­mière ac­ti­vi­té ac­com­pa­gnée, pré­voir un rappel ul­té­rieur sans af­fi­cher d’emblée le sup­port. An­non­cez son ob­jec­tif et donnez en­suite un retour. Choi­sis­sez le délai selon le par­cours et les oc­ca­sions d’ap­pli­ca­tion, sans pré­sen­ter un in­ter­valle unique comme scien­ti­fi­que­ment op­ti­mal. Dis­tin­guez ce rappel d’une éva­lua­tion cer­ti­fi­ca­tive : les enjeux et les condi­tions de pas­sa­tion ne sont pas les mêmes. Livrez une carte des oc­ca­sions de pra­tique qui in­dique ce qui est rap­pe­lé, quand, avec quelle aide et pour quelle dé­ci­sion pé­da­go­gique.

Recetter le raisonnement autant que les branchements

Testez d’abord chaque chemin avec les ré­ponses pré­vues, puis cher­chez des che­mins in­at­ten­dus : double clic, ré­ponse vide, retour en ar­rière, fer­me­ture et re­prise. Un arbre tech­ni­que­ment fonc­tion­nel peut conte­nir une in­co­hé­rence pé­da­go­gique, par exemple un retour qui cite une in­for­ma­tion non encore pré­sen­tée. Faites donc deux lec­tures dis­tinctes, l’une sur le conte­nu et l’autre sur la na­vi­ga­tion. Ins­cri­vez chaque ano­ma­lie dans un re­gistre avec sa gra­vi­té et la cor­rec­tion at­ten­due ; ne dif­fu­sez pas une branche qui en­seigne une règle fausse.

Lors d’un essai ac­com­pa­gné, de­man­dez à l’ap­pre­nant d’ex­pli­quer son choix, puis ob­ser­vez s’il peut trai­ter le second cas. Notez les aides reçues pour ne pas confondre réus­site au­to­nome et réus­site guidée. Les clics, le temps passé et les points ob­te­nus éclairent l’usage mais ne rem­placent pas cette ana­lyse. Le dos­sier de re­cette final réunit le sto­ry­board, les cor­ri­gés, les tests de na­vi­ga­tion et les ob­ser­va­tions de rai­son­ne­ment. Il sert à dé­ci­der quelle in­ter­ac­tion conser­ver, sim­pli­fier ou sup­pri­mer, plutôt qu’à jus­ti­fier après coup toutes les fonc­tion­na­li­tés choi­sies.

À retenir

Un cours in­ter­ac­tif se conçoit à partir de ses ob­jec­tifs, de ses ap­pre­nants et des contraintes d’accès. Vidéos, quiz, scé­na­rios et mé­ca­niques lu­diques sont des op­tions à sé­lec­tion­ner et à éva­luer, non une ga­ran­tie de mé­mo­ri­sa­tion ou de per­for­mance.

Sources et portée des références

  1. [1] Improving Students’ Learning With Effective Learning TechniquesJohn Dunlosky et al., Psychological Science in the Public Interest, 2013.

    Revue de techniques d’apprentissage. Ne mesure pas un produit LMS ni les résultats de DidacticBot.

  2. [enrichment-retrieval-2008] The Critical Importance of Retrieval for LearningJeffrey D. Karpicke et Henry L. Roediger III, Science, 15 février 2008, vol. 319, p. 966–968.

    Expérience sur l’apprentissage de vocabulaire de langue étrangère chez des étudiants ; rappel différé. Ne mesure ni compétences professionnelles complexes ni dispositif DidacticBot.

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